Главная  |  Форум  |  Фотки  | Предстоящая игра
    

Авторизация

Имя

Пароль



Забыли пароль?
Не зарегистрированы? Регистрация

Кто на сайте?

Что такое Дозор Печать E-mail
16.05.2007 г.

Здесь я хочу рассказать вам что такое Дозор, чем он отличается от остальных, и как в него играют. Описание игры есть в "правилах", но правила обычно читают при возникновении спорных вопросов, а здесь я просто своими словами расскажу как вижу себе Дозор я.

Дозор по своей сути нелинейный квест. Вся его нелинейность заключается в том, что один и тот же набор заданий выдается командам в разнобой. То есть каждая команда получает свое задание. Набор заданий один и тот же для всех, ибо принцип равенства условий в Дозоре превыше всего. Просто вероятность столкнуться на объекте с другой командой, сведена к минимуму. Да, столкновение возможно, но в случае если в одну игру играют более 10 команд.

Кроме того, Дозор практически неограничен по количеству игроков в одной команде. У вас может быть много экипажей, большое количество игроков в КЦ, и что интересно, это не всегда помогает. ;-)

Задания в Дозоре строятся максимально логично. В задании может иметь значение каждое слово, каждая буква, а может быть одна "доминанта", которая является "ключом" к решению задания, и разгадав которую, задание решается легко и просто.

Вот пример задания, в котром имеет значение все:

Проходя под деревянным МО100м, Петька и Василий Иванович услышали чьё-то одинокое пение:
Дiди й батьки зробили так богато,
Їх естафету нам тепер нести.
Усiх нас кличе Україна - мати
Ростить нащадкiв i вперед вести.

Здесь песня - часть гимна Купянска. Код был написан на табличке с надписью "Мойка 100 м", загнутой так, что видно было только "МО 100 м". Табличка прибита к дереву возле дома №1 (одинокое) на ул. Купянская.

А вот задание с "ключом".

Футбольная делегация из Амстердама, приехавшая с целью профинансировать развитие харьковского футбола, перевернула весь город, но так и не найдя руководства харьковских команд, решила оставить под мостом записку: Ajax wanna help. Потом сели на поезд и уехали.

Здесь ключевым моментом является фраза "ajax wanna help". Если написать ее русскими буквами (Аякс Вона Хелп) и прочитать в обратную сторону ("перевернула весь город"), получается слово "Плехановская". А код был написан под мостом около ст. "Харьков-Балашовский" ("сели на поезд...")

Задания Дозора могут быть неоднозначными, то есть иногда экипажам приходится проверять несколько вариантов, для того, чтобы найти правильный объект. Это специфика игры.

Также могут встречаться задания, расчитанные на два, три экипажа. То есть коды написаны в разных местах. Обычно это понятно из задания.

Вообще задания строятся таким образом, чтобы ответ был единственным даже без получения подсказок. Но на правильный ответ указывает какая-нибудь "заковыка", которую видно не всегда, а пока ее не увидишь, вариантов решения рождается очень много.

Кот, который советовал кушать бутерброд колбасой вниз, называл тёску этого человека братом отца. И хотя посуда с родины династии Чосон его (человека) не интересовала, он продолжал продираться сквозь заросли между 19-ым и 21-ым домами, т.к. знал наверняка – там было что-то.

Когда я первй раз увидел это задание кроме слова "бред" в моей голове ничего не было. Кот - очевидно Матроскин, "брат отца" - дядя. Ну дядя Федор. И что? Названий, начинающихся на словом "Федор" нашлось два - ул. Федоренко и ул. Федоровская... М-да... Чосон. Что такое Чосон? Чосон это Корея. Корея - только пер. Корейский. Стоп! А рядом ул. Кубасова Федора. Вот! Код был в заброшенном детском саду по адресу ул. Федора Кубасова, 21.

Теперь немного о том, как строится игра и о терминах Дозора.

Первое задание, как правило игровое (флеш-моб) и часто бывает общим для всех команд (это не обязательно, но чаще всего именно так). Выдается оно всем командам в один момент времени (как правило в 21.00)

Задания выдаются КЦ (координационному центру) каждой команды, через ICQ. Номер ICQ для связи с командой указывается в заявке на регистрацию команды. У одной команды может быть только один номер ICQ для связи с организаторами, выдающими задания.

После получения первой подсказки, организаторам можно задавать "наводящие вопросы", организатор может ответить, а может и не ответить. В принципе организатор старается быть немногословным и помогает командам, сильно зашедшим в тупик.

Схема заданий Дозора всегда одинакова - первая подсказка приходит через полчаса после выдачи задания, вторая через час. Через полтора часа задание считается невыполненным, команде начисляется штрафные 15 минут и выдается следующее задание.

Иногда подсказок нет, или всего одна, в этом случае команда предупреждается об отсутствии дальнейших подсказок, но время прохождения уровня не меняется.

Координационный центр (КЦ)

КЦ это не просто "штаб". КЦ это "цетральная консоль" команды. От качества работы КЦ зависит очень много в игре. В одноэкипажных играх в "штабе" может сидеть один человек и прекрасно справляться с задачей, а периодически и на "поспать" время есть. В Дозорном КЦ жарко бывает очень часто. Особенно если играет больше трех экипажей и команда очень хочет играть хорошо, а не просто кататься по городу толпой. КЦ приходится все время держать связь с экипажами, рационально перемещать их по городу, решать задания, думать "как бы так спросить оргов, чтобы подсказали" и пр. По крайней мере у нас всегда в КЦ было нескучно.

Экипажи

"Самое тяжелое в нашей жизни — ждать". Смысл этой цитаты из фильма "В бой идут одни старики" хорошо начинаешь понимать в Дозоре, когда КЦ останавливает твой экипаж, потому что объект далеко и нужно "перекрыть" другую часть города, чтобы в случае близкого расположения объекта следующего задания, быстро среагировать и не терять время на "доезд". Ждать не просто тяжело, ждать невозможно. Хочется сорваться и лететь на помощь экипажу на объекте. Наверное именно поэтому мне всегда нравились задания, расчитанные на два-три экипажа.

Как показывает практика, дозорный экипаж бывает эффективен даже если он состоит из 2-3 человек. Поэтому же пять человек на двух машинах (2+3), гораздо лучше чем 5 в одной. Мобильнее. Можно разделиться. Однако же и больше пяти экипажей, как по мне, так не очень хорошо - ими трудно управлять и игра превращается в бесцельные покатушки. На мой взгляд, 3-5 экипажей - то что нужно. Да и при большом количестве экипажей, некоторые из них, вообще могут не попасть на объекты за всю игру. Что тоже не очень хорошо.

Объекты

Объекты в Дозоре как правило достаточно интересные. Местами реально опасные. Дозор это игра с реальным, а не фиктивным экстримом. Коды бавают в больших недостроенных или полуразрушенных зданиях, с дырами в полу, недостающими плитами в стенах. В канализационных люках, коллекторах, подземельях, на мостах и пр. Код может быть где угодно. Никто не будет держать игроков за руку, не будет предостерегать "не ходи сюда, ходи туда". Да, в местах уж очень опасных, стоят "ограничивающие" метки, которые говорят о том, что туда лучше не ходить, но играя в Дозор вы должны быть готовы к опасностям настоящим. Да, на объектах бывает грязь, бомжи и пр., но это нравится игрокам в Дозор.

Коды

Коды в Дозоре состоят из букв D, Z, R и цифр. Большинство кодов пишется краской. Коды, написанные маркером встречаются, но как показывает практика, не слишком часто. Иногда коды пишутся нестандартно, код нельзя прочесть без применения реквизита, или код написан на крыше жилого дома, или для того, чтобы прочесть код, нужно какое-либо средство, вобщем все бывает.

Прохождение

Немного о прохождении заданий написано в начале. Дозор основан на том, что одно задание делает одна команда. То есть на объекте кроме игроков вашей команды, скорее всего, никого не будет. Если нет свободных заданий, вашу команду могут немного "придержать". На результат это не влияет, потому что время считается по прохождению заданий. Паузы между окончанием задания и началом следующего не считаются. Соответственно если вы на финише не первые, это может ни о чем не сказать.

Справедливость

Да, в каждом проекте есть свои плюсы и свои минусы. В линейных играх по-моему основной минус - возможность выследить чужую команду или местоположение кода. И получается что твоя команда, приехав первой на объект, тратит минут двадцать на поиск кода, а следующая команда, которая приезжает позже, просто видит где вы нашли код, снимает его, и за вами уезжает. Кому-то это нравится. Да, это определенное искусство "не спалить" место, где код, но на практике это получается редко. Если посмотреть статистику линейных квестов, можно увидеть интересную картинку. Как только одна команда находит код, за ней тут же финиширует это уровень еще 2-3 команды. Потом пауза. Потом опять серия 2-3 финишировавших команд и т.д. В Дозоре так не бывает. Да, есть свои минусы и в Дозоре. Есть элемент несправедливости в "доездах" на объект. У каждой команды расстояния между объектами разные. Но во-первых организаторы стараются контролировать этот момент и давать следующий объект не рядом с предыдущим, во-вторых, задания в Дозоре довольно сложные. На этом фоне лишних 10-15 минут на доезде могут и потеряться.

А вообще я просто советую попробовать поиграть. Дозор хорош тем, что можно собраться одной большой компанией и не "сливать" друг другу коды в линейном квесте, играя все же друг против друга, а помогать друг другу в одной команде, играя против достойных соперников. Мы, попробовав поиграть в Дозор, не смогли от него уйти.

Velvon, капитан команды "Сволочи в Бар "Деле".

Последнее обновление ( 06.07.2007 г. )
 

Партнеры

Альпклуб "Универ-КЛАС"


Кафе "Бочка"


ЧП "Экосервис"
ЧП

Театр огня «Bonefire»
Театр огня Bonefire


FlashCross X-Riders
Flash-Cross X-Riders

Meta-Quest
Meta-Quest

Copyright © 2010 Проект «DOZOR Харьков». All rights reserved.